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第三卷 第五十二章 强悍的技能(第2页/共3页)

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,所以技能点用就用吧。

    一般有把握进入天位的,都是提前使得技能发生了变异,而变异的技能威力都会比原技能提升许多。

    那那些技能点就多数的加在变异之上了。

    虽然说出了罗格营地之后,遇到拥有变异技能的职业者不少,但大多数都是只拥有一个变异技能的,拥有两个的少之又少。

    而拥有融合技能更是稀有了。

    所以说,风狂幸运无比,有着比常人更多一倍的技能点,使得已经三十级的他在加了战斗体制的等级之后,就还有六点的剩余。

    一点加在波动五连击上,一点加在践踏上,就还剩下四点的技能点。

    说起来,风狂的变异技能还不如融合技能多呢。

    他的变异技能是变异的铁布衫,这个技能是得自奥古列斯的传承而发生变异的,而融合技能则是两个,波动五连击和践踏,都是依靠自身的领悟在危险时刻突破而成。

    不过,风狂有着自己的打算。

    突破小天位需要有一个技能变异,如果是还没有变异技能的职业者,自然是需要选择一个自身比较熟悉的技能来领悟而使之变异,之后,那个技能也就成了突破的技能,算是所有技能的主导了。

    这也是为什么同样等级的小天位在排除了装备之后,有强有弱的缘故,因为突破时变异的技能不一样,好似等于先天性的决断一般。

    如果是未进入天位前就已经有着变异技能,那么那个职业者只需要以那个技能为主,稍稍加以领悟,使得境界达到了就足够了,轻松无比,而那变异技能也就成了以后的主导技能。

    铁布衫本身就属于防御技能,变异的铁布衫更是防御技能的精品,对于风狂这个一向崇尚进攻的人而言,完全的相反。

    所以,日后的突破风狂宁可自己困难一点,去重新使得技能变异,也不愿意走领悟变异铁布衫的路子。

    如果那样的话,就等于是决定了以后他的天位就是以防御为主的天位了,这和他一贯的宗旨不同。

    野蛮人三十级的技能总共三系有五个,而风狂的技能点只剩下四个,就决定了其中的一个技能无法学习。

    这样一来,风狂在现在就必须有取舍了,只能先选择四个对自己和队友近期比较有帮助的技能来学习。

    战斗系的技能有旋风和狂暴。

    旋风就是使用这个技能,消耗法力让自身手持武器旋转起来,一路席卷过去,所过之处的怪物都会受到伤害。

    当日在鲁.高因时的沙丘魔堡中,奥古列斯就曾经施展过,不过那是奥古列斯的旋风变异技能,而不是单纯的旋风技能,因此有点差别。

    说起来,旋风技能算是野蛮人第一个意义上的群攻技能,但许多野蛮人在进入三十级后并不会选择修炼这个技能。

    为什么呢。

    原因很简单,虽然旋风的视觉效果很好看,但技能不是好看就行的,拿得出台面,上得了战场的技能即使是再难看也会大受欢迎,。

    而一级的旋风技能会降低自身伤害的一半,本来伤害就不是很高的话,又被降低了一半,输出就更加的低了,有可能连怪物的防御都破不了,还谈什么伤害和击杀。

    所以,许多野蛮人都会将这个技能排除。

    不过,风狂不担心,因为他有四点的技能点,还有全身上下六点技能的附加,因此,他便在这个技能点加了一点,在装备的附加下,旋风就变成了七级,增加30%的命中率以及降低2%的伤害而已。

    在学了之后,风狂在自己的兴趣和队友的怂恿下尝试了旋风,一施展,整个人似乎被什么力量给支配了一样,不受控制的急速旋转起来。

    整个人双手长剑横开,旋动起来,许多炽白色的风在周围肆虐,让人看不清其中的身影。

    而风狂也只是能够勉强的控制旋风的旋转方向而已,直到十米左右才停了下来,饶是以风狂的体质,第一次施展也是感到有点眩晕。

    奶奶的,还真不是一般人能干的活。

    先不说那控制,就是这个急速旋转之后的眩晕感,要是属性点稍低的野蛮人都会给晕掉了,而十米的距离又刚好使得自身脱离队友一段距离,要是没能后击杀掉怪物的话,还会使得自身进入怪物的包围圈中,那时候只怕怎么死都不知道。

    原来死亡旋风的描述不仅是怪物会死亡,自身也有可能死亡啊,还真是贴切了。

    不过说来这个技能也有优点,施展期间怪物的单体攻击无法伤害到职业者,除非是大范围的攻击,不过,也会被削弱一部分,而且等级高了,伤害也高了,自身也能够熟悉的掌握这个技能和对之后的眩晕产生抵抗时,倒是真的成为击杀怪物的死亡旋风。

    想想看,到时候法力足够的话,自身又能够撑得住,就可以连续的施展旋风,也可以控制在原地旋转,不断的给怪物造成伤害,那速度,比切割机还厉害呢。

    但许多野蛮人是等不到等级高的时候,所以,在一开始时就纷纷放弃